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국내외 정책정보

[자투리 투자 아이템] 응답하라!! 콘텐츠산업…킬러 콘텐츠 영향력 더 강력해진다

 

[자투리경제=박영석 SNS에디터] ‘무한도전’, ‘응답하라’, ‘빅뱅’, ‘리니지’, ‘베테랑’, ‘뽀로로’…아마도 대한민국에서 이 단어를 모르는 사람은 드물 것이다. 점점 더 콘텐츠들로의 접근성이 높아지면서 킬러 콘텐츠들의 영향력은 더욱더 강력해지고 있고, 산업의 헤게모니는 빠르게 변화하고 있다.

이제 전 세계간의 문화장벽이 허물어지면서 자국의 문화에 만족하는 시대는 지났다. 다양한 콘텐츠 유통경로가 생성되고 있으며, 높아져만 가는 사용자들의 눈높이와 함께 새로운 콘텐츠들이 봇물처럼 쏟아지는 등 콘텐츠 산업은 비단 우리나라에 국한되는 것이 아니라 전 세계적으로 투자와 성장의 선순환 구조에 놓여 있다.

특히 콘텐츠 산업은 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트기기 산업이 성숙단계에 진입하면서 제조사, 통신사, 인터넷기업 등 관련 기업들에게는 소비자들을 자사의 제품과 서비스로 유인할 수 있는 중요한 요소로 부각됐고,  과거 미국을 주도로 한 산업의 성장에서 중국기업들의 투자로 성장의 축이 옮겨지며 산업의 중흥기를 지나고 있다.

 

다양한 유통채널의 등장으로 콘텐츠 접근성이 날로 높아져

전 세계적으로 저성장시대를 맞이한 반면 소득수준과 여가시간의 증가 등으로 삶의 질을 높이기 위한 산업들이 주목받고 있는 가운데 콘텐츠산업은 산업 자체의 성장뿐만 아니라 나아가 시대의 흐름에 맞는 문화를 생성해 내고 있다는 점에서 그 의미가 크다.

우리는 이제 Youtube 플랫폼을 통해 전 세계에서 생성되고 있는 다양한 콘텐츠를 쉽고 빠르게 접할 수 있고, Facebook, 인스타그램 등을 통해 이러한 정보를 서로 공유하는 시대에 살고 있다. 최근 심지어는 미국에서 방영한 드라마를 우리나라에서도 바로 다음날 볼 수 있는 유통채널이 생기는 등 콘텐츠로의 접근성이 날로 높아져가고 있다.

역시나 콘텐츠산업이 가장 발전한 곳은 미국이다. 2013년 기준 미국은 전세계 1위 시장 규모를 차지하고 있다. 카테고리별로 살펴보면 방송, 광고, 지식정보 시장이 각각 28.9%, 28.9%,27.3%의 점유율을 보이고 있으며, 향후 애니메이션, 지식정보, 게임, 영화산업이 높은 성장률을 보일 것으로 전망되고 있다. 그러나 사실상 미국의 경우 콘텐츠 산업이 성숙기로 진입한 가운데 향후 네트워크의 고도화와 빅데이타 등에 따른 지식정보 분야가 매출 규모면에서 점진적인 성장을 이어갈 것으로 예상되고 있다.

 

최근 미국의 콘텐츠산업 내에서는 넷플릭스가 연일 화제를 모으고 있다. 넷플릭스의 2015년 9월 기준 가입자 수는 약 6,500만명으로 현재 전 세계 50여개국에 서비스를 실시하고 있으며, 미국 제외한 글로벌 가입자 비중이 약 30%, 전체 가입자수는 연간 33% 성장하면서 이제는 미국만이 아닌 글로벌 콘텐츠 공룡으로써의 면모를 보여주고 있다.

언론자료에 따르면 현재 미국 전체 TV시청 가구의 약 36%가 넷플릭스 서비스를 이용하고 있고, 인터넷 동영상 트래픽 점유율도 약 35%를 점유하고 있어 Youtube 트래픽의 아성을 이미 넘은지 오래다. 이 밖에도 Hulu, Amazon prime 등 다수의 동영상 서비스가 서비스되고 있는 가운데 이용 형태별로 분류해 보면 아직까지 실시간 방송을 시청하는 이용자들이 50% 이상을 차지하고 있지만 점차 VOD시장으로 시청형태가 변화되는 모습을 보이고 있다.

이에 따라 TV의 파급력이 높은 미국의 광고시장도 2018년이면 독보적 1위 지위를 인터넷 광고시장에 넘겨줄 것으로 예상되고 있으며, 콘텐츠 시장도 역시 자연스럽게 OTT, 모바일을 중한 성장을 이어나갈 것으로 판단된다.

 

중국은 전세계 콘텐츠시장에서 독보적인 성장세 전망

한편 우리가 주목하는 시장은 단연 중국이다. 중국은 전세계 콘텐츠 시장규모 10위 국가들 중 2018년까지 연평균 11%의 독보적인 성장세를 보일 것으로 전망되고 있는 나라이다.

현재 중국의 콘텐츠 시장은 2013년 기준 지식정보 36.8%, 광고 26.6%, 출판 23.2%를 차지
하고 있는 가운데 아직까지 인터넷 보급률이 50%를 채 넘지 않고 있어 방송, 광고, 게임, 지식 정보 등 거의 전 분야에서의 높은 성장이 예상되고 있다.

이제는 우리에게 구글과 애플처럼 바이두, 알리바바, 텐센트 등 중국의 인터넷 기업들도 익숙해 졌고, 사실상 우리보다 더 진화된 서비스를 제공하고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 이들의 성장속도는 괄목할만한 수준이다.

 

이와 함께 중국에서도 유쿠투도우, 아이치이, 텐센트비디오, 소후TV, LeTV 등 온라인 동영상플랫폼에 대한 투자도 활발하게 이뤄졌고 Baidu, QQ.com과 같은 검색엔진들도 콘텐츠 서비스의 영역을 확대하는 등 관련 기업들의 투자가 지속되고 있다.

우리나라 콘텐츠기업들에 대한 중국기업들의 투자는 어제 오늘의 일이 아니다. 이미 2010년 이후 중국기업들은 우리나라의 게임업체들을 시작으로 공격적인 지분투자와 M&A를 감행해왔다. 특히나 중국의 인터넷, 모바일 유저가 급속도로 증가함과 동시에 관련시장도 폭발적으로 성장하게 되었고, 이미 성장궤도를 그리고 있으면서도 그들에게 문화적, 지리적으로도 가까운 우리나라의 콘텐츠들은 매력적일 수 밖에 없었다.

이러한 움직임은 점차 게임분야에서 음악, 애니메이션, 드라마, 영화 등 타 콘텐츠들의 투자로 이어졌고, 과거 중국의 치맥열풍을 불어온 ‘별에서 온 그대’, SBS의 인기프로그램인 런닝맨의 중국판 ‘달려라 형제들’이 중국에서 폭발적인 인기를 계기로 한류콘텐츠에 대한 위상은 크게 격상됐다.

이밖에 나는 가수다’, ‘슈퍼맨이 돌아왔다’ 등 다양한 예능포맷들이 연이어 수출되었고, 각 방송사들과의 VOD 제휴, 유아동 콘텐츠 등으로도 저변이 확대되고 있으며, 최근에도 쑤닝유니버셜미디어가 국내 엔터사에 337억을 투자하는 등 중국기업들의 투자는 현재 진행형에 있다.

 

우리나라의 콘텐츠 시장은 미디어산업을 중심으로 격변기

국내 콘텐츠산업의 수출액은 2010~ 2014년 CAGR 14.0% 증가하여 54억달러(6.2조원)에
이르는 등 의미 있는 수출성과를 기록하고 있다. 올해 2Q15누적기준 우리나라의 콘텐츠 시장은 출판 21%, 광고 15%, 방송 15%, 지식정보 13%, 게임 11% 순으로 분포되어 있는 가운데 수출의 경우 게임이 56%로 압도적인 비율을 차지하고 있고, 그 뒤로 지식정보 10%, 캐릭터 9%, 방송 7% 순으로 집계되고 있다.
게임산업의 경우 2010년 초 중국의 스마트폰 시장이 빠르게 성장하면서 우리나라 기업들의 개발력과 기술력이 크게 부각되었지만, 이후 중국 로컬기업들의 자체개발력이 빠르게 상승하면서 현재는 오히려 중국의 인기 게임들을 역수입할 정도의 수준으로 산업이 성장했다.

 

중국의 인터넷 기업들은 다양한 콘텐츠 도입으로 이제는 우리나라와 동등한, 어쩌면 조금 더 발전한 생태계가 조성이 되어 있는 상황이다. 이제 그들의 관심사도 ‘킬러콘텐츠’ 확보 경쟁에 돌입하게 되면서 방송, 영화 등에 관심이 확대되고 있고, 이에 따라 우리나라 콘텐츠 수출의 무게중심도 점차 게임분야에서 타 분야로의 이동이 진행되고 있다.

한편 우리나라의 콘텐츠 시장은 미디어산업을 중심으로 격변기를 맞이하고 있다. 과거 TV지상파를 중심으로 한 우리나라의 미디어생태계는 종편채널, IPTV의 등장으로 유통채널이 다양화되었고, 점차 인터넷과 모바일로 성장의 축이 이동하면서 ‘스낵컬쳐’라는 신조어가 등장할 만큼 웹드라마, 클립동영상과 같은 콘텐츠 소비가 증가하고 있다.

물론 광고시장도 이러한 트렌드에 맞춰 점차 인터넷에서 모바일중심의 시장으로 변화하고 있는 추세다.

VOD시장의 성장도 매우 고무적이다. 정보통신정책연구원에 따르면 2011년 VOD 이용자 비율
은 평균 5.9%에 불과했지만 불과 3년만에 20.8%를 기록하고 있고 1인가구의 증가, 몰아보기식 시청패턴 변화로 관련시장도 빠르게 성장하고 있다.

특히나 2016년 넷플릭스의 한국진출이 미디어 업계의 화두가 되고 있는 가운데 우리나라에서도 OTT서비스분야의 치열한 경쟁이 예상되고 있으며, 이와 함께 웹 예능 ‘신서유기’의 성공이후 다양한 웹드라마가 등장하고 있고, 종편드라마 ‘미생’의 돌풍적인 인기 이후 최근에는 웹툰시장도 주목을 받으며 시장이 개화되고 있는 상황이다.

 

콘텐츠산업은 OSMU(One Source Multi Use)의 형태로 다양한 부가가치 창출

콘텐츠산업은 OSMU(One Source Multi Use)의 형태로 다양한 부가가치를 창출한다. 이제는
웰메이드 콘텐츠 하나가 출판, 광고, 방송, 게임으로 이어지는 엄청난 파급력을 지니게 되었고 특히나 SNS와 포털 등 유통채널이 확장됨에 따라 이제는 거의 실시간으로 전 세계의 콘텐츠들을 공유할 수 있는 환경이 조성됐다.

이제 중요한 것은 콘텐츠의 양적 성장이 아니라 질적 측면에서의 경쟁력이다. 미국에서는 넷플릭스 외에도 약 8만개의 콘텐츠를 보유한 아마존과 훌루 등 다양한 플랫폼 기업들이 서비스 중에 있고 국내 IPTV업체들도 10만개 이상의 동영상을 제공하고 있지만 넷플릭스는 약 1만개의 콘텐츠로 전 세계 OTT시장을 선도하고 있다는 점은 매우 고무적이다.

즉 이제는 Mass를 위한 콘텐츠보다는 개개인의 취향과 선호도를 파악해 맞춤형 서비스를 제공하는 것이 더욱 중요해지고 있으며, 트렌드에 부합하는 콘텐츠와 유통채널의 조합만이 성공으로 귀결되는 시대가 도래했다.

이렇게 콘텐츠 산업은 각국의 시장과 문화, 연령층에 따라 그 형태가 세분화되고 있는 가운데 제작사들의 역량이 핵심 경쟁력으로 부각되고 있다. 특히 중국기업들의 경우 과거 우리나라 완성된 포맷의 콘텐츠들을 수입하는 형태에서 최근에는 우리나라기업들과 콘텐츠 제작단계부터 협력하는 사례가 증가하고 있으며, 처음부터 국내시장보다도 중국시장을 타겟으로 한 콘텐츠들이 제작되고 있다.

영화산업, 2016년 가시적인 성과가 기대되는 분야

물론 지금도 중국과는 방송, 게임 등 다양한 분야에서의 협력이 이뤄지고 있지만, 이 중에서도 영화산업은 2016년 가시적인 성과가 기대되고 있는 분야이다.

주지하다시피 중국인들의 소득증가로 중산층 인구가 점점 증가하고 있다. 그러나 아직까지 인구 1인당 영화관람편수는 연 1회에 미치지 못하고 있는 상황이며, 이에 따라 중국 영화관 인프라 투자는 1선 도시 중심에서 2~3선 도시로의 공격적인 확장이 이뤄지고 있다.

이러한 영화산업의 고속성장에 따라 중국 정부는 수입영화 쿼터제를 도입하는 등 자국 문화를 보호하기 위해 정부차원에서의 규제를 시행하고 있다. 그러나 업계에서는 이미 빠르게 변하고 있는 소비자의 니즈에 맞춰 규제에서 상대적으로 자유로운 공동영화제작의 형태로 사업을 다각화하고 있으며, 과거 2013년 CJ E&M과의 합작품이었던 ‘이별계약’에 이어 최근 ‘중반20세’가 흥행을 기록하면서 우리나라 콘텐츠 기업들과의 공동제작에 높은 관심을 보이고 있다.

2016년에는 CJ E&M을 필두로 쇼박스도 올해 화이브라더스와 3년간 최소 6편의 중국 로컬 공동제작에 합의한 상황이며, NEW는 화처미디어와 로컬 공동제작 JV를 설립함에 따라 영화산업에서의 양국간의 시너지가 발휘될 수 있는 기회의 해가 될 것이다.

On Demand 시대의 도래와 함께 콘텐츠 산업은 앞으로도 높은 성장 이어갈 것


우리나라는 트렌드 변화가 빠르기로 유명한 나라이다. 어느새 1인방송시대가 익숙하고, IP(지적재산권)를 활용한 엔터테인먼트 산업이 빠르게 확산되고 있다. 그리고 무엇보다도 중국이라는 큰 시장이 열려있다는 점에서 콘텐츠 산업은 앞으로도 높은 성장을 이어갈 수 있는 산업임에 틀림이 없다.

현대증권 포트폴리오전략 윤정선 연구원(js.yoon@hdsrc.com)은 "향후에도 물론 중국기업들의 투자와 사업제휴가 활발히 이뤄질 것으로 예상되지만, 2016년은 과거 중국기업들이 투자했었던 기업들과의 성과가 가시화 될 수 있는 원년이 될 수 있을 것"이라며 "아울러 콘텐츠의 온디맨드(On Demand) 시대가 도래함에 따라 다양한 유통채널을 통해 우리나라의 콘텐츠 기업들이 제 2의 도약기를 맞이하길 기대해 본다"고 말했다.